Исследователи сопоставили износ древней доски с компьютерными партиями и предложили правдоподобные правила. Их результат показывает возможности нового метода, но не снимает всех исторических вопросов.
На первый взгляд это просто небольшой камень с неровными линиями. Однако в феврале 2026 года находка из нидерландского Херлена стала героем исследования о древних настольных играх. Команда археологов и специалистов по искусственному интеллекту предположила, как могли играть на этом поле примерно 1500–1700 лет назад. Подсказкой послужили участки поверхности, которые за долгую жизнь предмета истёрлись сильнее других.[1]
Камень из музейного хранилища
Археолог Вальтер Крист обратил внимание на предмет в 2020 году, изучая собрание местного музея. На известняковой плите размером около 21 на 14,5 сантиметра вырезан прямоугольник с диагональными и прямой линиями. Такого рисунка специалист по древним играм прежде не встречал. Возраст обработки камня оценивают приблизительно: речь идёт о позднеримском времени, а не об установленной дате изготовления.[1]

Каменная доска из Херлена до очистки и виды её боковых поверхностей. Карандашная обводка на верхнем снимке нанесена при изучении предмета. Масштабные линейки — 100 мм. Фото: Restaura; Crist et al., Antiquity, 2026, рис. 1.[2]
Музей напоминает, что в окрестностях обнаруживали игровые фишки из стекла, кости и керамики. Куратор Карен Йенесон допускает, что толстый, тщательно обработанный камень мог быть вставлен в деревянный стол, например в месте, где люди собирались провести время. Это наглядная версия использования предмета, однако её нельзя превращать в факт о найденной римской таверне.[3]
Что сохранили потёртости
Под микроскопом Крист увидел износ вдоль линий. Затем реставрационная мастерская Restaura выполнила подробное трёхмерное исследование поверхности. Оно выявило небольшие различия глубины: некоторые участки подвергались воздействию заметно чаще соседних. Аккуратно оформленные края также указывали на законченный предмет, а не на заготовку, которую каменщик бросил на полпути.[1]
Смысл такого наблюдения легко представить на знакомом примере: часто используемая ступень со временем меняется иначе, чем её края. След сохраняет информацию о повторявшемся действии. Но сам по себе он ещё не объясняет, зачем это действие совершалось. Между потёртой поверхностью и рассказом о конкретной игре остаётся задача, которую необходимо проверять отдельно.

Стеклянные игровые фишки из Кориоваллума. Они показывают, какими предметами пользовались игроки, но не составляют доказанный комплект именно этой доски. Фото: Het Romeins Museum; Crist et al., Antiquity, 2026, рис. 3.[2]
Компьютер получает правила
Для проверки использовали Ludii — систему, в которой можно описывать, разыгрывать и сравнивать множество игр. Она создавалась в рамках Digital Ludeme Project. Её основа — представление игры через отдельные смысловые элементы, или лудемы. Из них складываются устройство поля, действия игроков и условия завершения партии. Такое описание превращает неясное предположение в набор определённых операций.[4]
Здесь полезно различать два вопроса. Можно ли придумать занимательную игру для нарисованного поля? И есть ли основания считать, что в прошлом на нём играли именно так? Ludii помогает исследовать первый вопрос, а для второго необходимы исторические и археологические свидетельства. В базе системы игровые описания сопровождаются сведениями о культурах и регионах; компьютерная партия становится частью исследования, а не самостоятельным свидетелем прошлого.[4]
У такого подхода есть практическое преимущество: варианты можно сравнивать по одним и тем же основаниям. Если изменить число фишек или условие победы, получится новая формальная модель. Её можно разыграть снова, сохраняя остальные условия. Общий язык описания нужен именно для того, чтобы исследователь различал свойства самой игры и результат собственных настроек. На портале Ludii доступны и исторические сведения, и игровые версии.[4]
Авторы работы проверили 130 конфигураций правил и поля, разыгрывая по тысяче партий для каждого сочетания. Критериям распределения износа соответствовали девять вариантов; все относились к играм на блокирование. В семи из девяти одна сторона располагала четырьмя фишками, другая — двумя. Задача стороны с четырьмя фишками состояла в том, чтобы лишить соперника возможности двигаться.[2]
Почему результат остаётся реконструкцией
Исследователь Деннис Сумерс подчёркивает в музейном объяснении: для заданного рисунка программа способна подобрать правила, но это ещё не означает, что римляне соблюдали их буквально. Важным дополнительным условием стало совпадение предполагаемых перемещений с реальными следами на камне. Именно это связывает игровую модель с исследуемым предметом.[3]
Разница существенна и для читателя. Слова «правила найдены» могут вызвать впечатление, будто обнаружена древняя инструкция. Здесь же правила предложены исследователями и проверены на совместимость со следами использования. Уверенность в игровом назначении предмета и уверенность в каждом отдельном ходе имеют разную степень обоснованности. Сам научный текст допускает и другие варианты игры.[2]
От результата зависит и историческая перспектива: если предложенная интерпретация верна, европейская традиция игр на блокирование оказывается старше её надёжно узнаваемых средневековых следов. Поэтому работа важна для истории целого семейства игр, а не только для одного музейного предмета.[1]
Как попробовать предложенный вариант
Музей опубликовал схему поля и современную инструкцию для двух участников. Один играет четырьмя фишками «охотника», другой — двумя фишками «добычи». Начальную расстановку следует брать с музейной схемы: произвольное размещение изменит задачу. Первым ходит охотник. Участники по очереди передвигают одну фишку по линии на соседнее пересечение; перепрыгивать через другие фишки и занимать уже занятую точку нельзя.[6]
Партия заканчивается, когда обе фишки добычи заблокированы. Игроки считают ходы охотника, затем меняются ролями. Выигрывает тот, кто справился за меньшее число ходов; при равном результате играют снова. Это удобный способ познакомиться с реконструкцией, а не обещание воспроизвести единственно подлинные правила древности. Музейный листок позволяет увидеть, насколько важны для стратегии даже шесть фишек и несколько линий.[6]
Зачем археологии такие эксперименты
Проблема утраченных правил шире одной находки. Руководитель Digital Ludeme Project Кэмерон Браун объяснял её на примере египетского сенета: доски и изображения сохранились, но полного древнего описания игры исследователи не получили. Вещественный предмет может пережить тысячелетия, тогда как знания, передававшиеся устно, исчезают. Поэтому современные варианты одной древней игры иногда заметно различаются.[5]
Проект предлагает оценивать реконструкции с двух сторон: насколько они исторически правдоподобны и насколько осмысленно устроена сама игра. Это не взаимозаменяемые проверки. Красивая математическая задача может оказаться современной выдумкой; исторически уместное предположение может дать неработоспособные правила. Компьютер полезен именно возможностью многократно проверять последствия ясно сформулированных допущений.[5]
Есть и трудность, связанная с поведением игроков. В программном исследовании недостаточно создать максимально сильного соперника. Браун обращал внимание, что для изучения человеческого досуга важны правдоподобные ходы обычных людей: сверхсильная программа может действовать иначе и смещать оценку. Иными словами, способность выиграть и способность достоверно воспроизвести привычную партию — разные задачи. Эта оговорка особенно полезна, когда компьютерные результаты используют для разговора о прошлом.[5]
История камня из Херлена интересна тем, что к такому испытанию добавили измеримый след прошлого. Теперь обсуждать можно не только сходство рисунков, но и то, где должны чаще двигаться фишки при выбранных правилах. Следующий найденный предмет или новая проверка способны изменить реконструкцию. Пока её ценность заключается в том, что она делает древний досуг понятнее и оставляет видимыми границы нашего знания.
Источники
- Leiden University. Researchers crack the rules of unknown board game from the Roman period. 10 February 2026
- Crist W. et al. Ludus Coriovalli: using artificial intelligence-driven simulations to identify rules for an ancient board game. Antiquity 100, 2026, 111–126. DOI 10.15184/aqy.2025.10264
- Het Romeins Museum. Onderzoek bewijst dat Romeinse steen een spelbord was. 10 februari 2026
- Ludii Portal. Описание системы и Digital Ludeme Project
- Browne C. AI for Ancient Games: Report on the Digital Ludeme Project. KI 34, 2020, 89–93
- Het Romeins Museum. Speel als een Romein. Схема поля и правила музейной реконструкции









